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Por que os aplicativos de jogos japoneses são os mais rentáveis do mundo?

Pavel Alpeyev e Takashi Amano

17/08/2015 16h01

Há alguns meses, Yoshiki Watabe, um produtor da japonesa DeNA Co, estava pensando em como chamar atenção para um jogo móvel da companhia. Ele lançou um herói de cabelo espetado com uma espada gigantesca - e deu aos jogadores apenas quatro dias para acabar com uma megacorporação maligna.

Funcionou. Os rankings de download e de receita do Final Fantasy Record Keeper dispararam. Esse é um exemplo de como as editoras japonesas se tornaram as melhores do mundo para ganhar dinheiro com jogos móveis gratuitos. Elas usam psicologia, arte e big data para conseguir que os clientes entrem, joguem e comprem extras digitais, como armas ou habilidades.

"Parece um pouco com administrar um bar", disse Watabe, diretor dos chamados Live Ops da empresa. "Você precisa estar sempre atento, tentando fazer com que os clientes fiquem e com que eles estejam contentes. Senão, não há negócios".

Os jogos para smartphones, ao contrário dos títulos tradicionais de videogame, não vêm como um produto completo. O download inclui uma mecânica simples de jogo, como manipular doces do Candy Crush ou derrubar torres no Angry Birds. Esta é a base que pessoas como Watabe utilizam para construir narrativas, personagens e modos de jogar novos.

Em Tóquio, equipes da DeNA, da GungHo Online Entertainment Inc. e de outras empresas observam jogadores do mundo inteiro para ver o que está se popularizando e o que está dando errado. Elas implementam novos recursos quando as coisas ficam monótonas e, igualmente importante, aliviam um pouco quando as coisas se descontrolam demais.

Análise de dados

Talvez a DeNA seja a mais quantitativa do grupo. A empresa usa cerca de 50 analistas de dados para monitorar a participação através de métricas como usuários ativos diariamente e números de taxa de retorno, assim como o modo em que as pessoas jogam depois que se conectam. Essas informações ajudam veteranos como Watabe a descobrir como impedir que os usuários fiquem entediados.

Quando um jogador se conecta depois de um período longo de ausência, talvez ele receba um presente de boas-vindas para celebrar o retorno, uma prática comum no setor. Ele geralmente é recebido com uma lista dos prêmios oferecidos pelos eventos atuais, armas raras ou acesso a novos personagens. Para completar as missões, muitas vezes é necessário incorrer em gastos na moeda do jogo.

A GungHo, cujo Puzzle Dragons é o segundo título móvel mais lucrativo do mundo, conta com apenas um analista de dados e presta menos atenção aos números do que a DeNA. Ao invés disso, ela recorre às redes sociais e a acontecimentos do mundo real, confiando em técnicas intuitivas aperfeiçoadas ao longo de dez anos dedicados à administração de jogos de computador on-line.

Seus Live Ops se centram no lançamento de novos níveis, ou calabouços, que oferecem como prêmios personagens monstruosos para jogar. Os eventos podem durar uma semana ou apenas 24 horas, e os que concedem as recompensas mais raras aparecem em intervalos irregulares.

Dinheiro de jogo

Essa abordagem funciona. Puzzle Dragons gerou US$ 1,3 bilhão para a GungHo no ano passado. Metade das 10 maiores editoras de jogos móveis do mundo, classificadas de acordo pela receita em 2014, era japonesa, embora apenas uma entrou no ranking conforme o número de downloads, de acordo com a empresa de pesquisa do setor App Annie.

As empresas japonesas conseguem gerar tanta receita a partir de jogos gratuitos porque a monetização está integrada ao jogo. Digamos que você esteja atravessando um calabouço do Puzzle Dragons, derrotando os vilões e colecionando recompensas, mas perde para o último chefão. A tela de final de jogo oferece então a possibilidade de pagar para continuar jogando ou perder todo o dinheiro e o tempo já investidos.

O desafio é evitar que os jogos gratuitos se degenerem, transformando-se em "pagar para ganhar", disse Ramin Shokrizade, ex-economista de jogos da Wargaming Pcl. A monetização audaciosa é a principal razão que leva os usuários a deixar de jogar, de acordo com um relatório da Electronic Entertainment Design and Research.

Voto de confiança

A abordagem da DeNA ganhou um voto de confiança quando a Nintendo Co. a escolheu no início deste ano como parceira para a estreia de Mario nos smartphones. As duas empresas vão lançar o serviço no Japão já no próximo mês.

"Nossa concorrência não se resume aos outros jogos, mas inclui também outros serviços sociais e de curadoria, como Facebook e Twitter", disse Watabe, da DeNA. "Quando você pegar seu smartphone no metrô ou em uma reunião entediante, em qual ícone você vai clicar?".