Jogo quer combater notícias falsas ensinando a criar notícias falsas

Breno França

Colaboração para o UOL Tecnologia

  • Reprodução

Uma mentira se espalha 70% mais rápido do que uma verdade nas redes sociais -essa é a preocupante conclusão de três cientistas sociais do MIT em grande estudo que acabou na capa da Science, umas das principais revistas científicas do planeta. 

Agora, surgiu um jogo que ensina como você pode criar suas próprias notícias falsas. Mas calma: a ideia dele é esclarecer e não confundir ainda mais. O game surgiu pelas mãos do Drog, um grupo de acadêmicos, designers, programadores e jornalistas que tenta combater notícias falsas na rede. A ideia deles com o jogo é de que desinformação só pode ser derrotada com muita informação. 

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Feito em parceria com a Universidade de Cambridge, o "Bad News" tem como objetivo mostrar os problemas associados a mentiras nas redes sociais. No game, você escolhe os passos que quer dar para construir um império da desinformação.

Como jogar

Para começar, o jogador precisa criar um perfil falso numa rede social fictícia dentro do game. Depois, o negócio é realizar atividades associadas a notícias falsas: atacar uma celebridade ou uma instituição, desacreditar veículos jornalísticos, formular teorias da conspiração, usar técnicas de linguagem emocional e até liderar um exército de robôs – ou bots, como já são chamados no Brasil – para propagar sua mensagem.

A cada decisão "certa" o usuário ganha popularidade e credibilidade, e a cada escolha "ruim" perde - nesse caso, as palavras "certa" e "ruim" estão associadas a ter sucesso na difusão de mentiras. No final, a pessoa vai reunindo "cards" sobre as seis principais técnicas de desinformação explicadas no jogo (personificação, exploração de emoções, polarização, conspiração, ataques à credibilidade e desestabilização de diálogos) e tem uma boa noção de como a criação e a propagação das fake news acontece na vida real.

O fundador do Drog, Ruurd Oosterwoud, explica que a ideia do jogo nasceu da necessidade de criar uma alternativa para ensinar às pessoas a se protegerem dos efeitos da desinformação. "Eu me perguntava como lidar melhor com um problema que só vai piorar se você tentar resolvê-lo de uma forma tradicional, seja na reação de bloqueio do assunto ou sendo sugado para discussões intermináveis."

Humor

A nova abordagem, porém, também envolvia um outro conceito bem particular: humor. Ruurd afirma que sua intenção era ridicularizar o problema porque, segundo ele, "o humor sempre serviu para ajudar a tirar o medo e o ódio das pessoas e acho que só perdendo o medo e o ódio nós conseguimos reduzir o impacto da desinformação."

Porém, o processo de criação do Bad News foi demorado. Foi preciso até criar um jogo piloto impresso em papel para detectar as falhas e aprimorá-lo. Ruurd conta que nessa primeira versão o usuário precisava escolher parágrafos com diferentes técnicas retóricas enganosas para então construir o seu próprio artigo falso - só que faltava diversão.

A solução encontrada foi colocar a pessoa como protagonista da história, como autora das fake news, para que ela mesmo fosse obrigada a tomar as decisões e entender os mecanismos. Tanto os pesquisadores, quanto os desenvolvedores estavam convencidos de que "as pessoas não precisam ser salvas, elas devem ser capazes de se salvar sozinhas".

"Ao permitir que os próprios jogadores criem algo totalmente falso, nós pulamos a discussão sobre se algo é falso mesmo ou não e entramos num terreno comum onde não importa o contexto ideológico, apenas a técnica utilizada", explica Ruurd, "como bônus você joga sendo o cara mau, o que torna tudo mais divertido. Ao empurrá-lo lentamente sobre suas fronteiras éticas, você começa a se dar conta da gravidade do problema, porque também percebe que tudo é baseado em casos reais."

Estudo

O jogo, porém, não fica só na parte lúdica. Antes e depois da "partida" o usuário é convidado a responder um questionário. As respostas ajudam os pesquisadores a entender a capacidade das pessoas de reconhecer as técnicas de desinformação antes e depois do jogo. 

"Nós já temos mais de 10 mil respostas e podemos afirmar que vemos efeitos positivos significativos a partir do jogo, mas também queremos fazer experimentos em laboratório para formular uma pesquisa completa. O estudo final deve ser publicado dentro de um ano", projeta.

Ruurd conta que uma versão estendida e até em português estão nos planos da empresa. "Estamos trabalhando para colocar o jogo e outros produtos próprios em várias regiões e posso afirmar que o Brasil está definitivamente em nossa lista, tão logo tenhamos financiamento", encerrou.

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